Tomb Raider

De bästa sakerna med spelet (1996) är hur jag kan styra karaktären och hur den interagerar med miljön. En knapp för fötterna och en annan knapp för händerna. Och genom att kombinera dem kan jag ta mig genom miljön. Hoppa, ta tag i kanter, dra, knuffa, osv.

· 3 min read
Tomb Raider

När första Tomb Raider kom 1996 hittade jag spelet i datorklubben på Göteborgs Universitet. Jag älskade spelet och hade snart spelat igenom det.

För mig var drivkraften i originalet förundran över ruinerna av de gamla civilisationerna och den majestätiska storleken. Att komma på hur jag kan ta mig upp och igenom gamla tempel, gravkammare och fällor. Under hela äventyret stötte jag på fladdermöss, vargar, björnar och en del mer exotiska varelser. Inte mer än en handfull människor. De ville åt samma skatter och jag skyndade mig för att komma ikapp eller fly från dem.

Men en av de bästa sakerna med spelet (1996) är hur jag kan styra karaktären och hur den interagerar med miljön. En knapp för fötterna och en annan knapp för händerna. Och genom att kombinera dem kan jag ta mig genom miljön. Hoppa, ta tag i kanter, dra, knuffa, osv. Interaktionerna är systemiska, vilket betyder att jag vet om jag kommer att nå fram, och vad jag kan ta tag i och vad jag kan klättra upp på, utan att behöva gissa. Allt fungerar konsekvent och den kubiska uppbyggnaden gör att det är lätt att bedöma avstånd och därmed veta hur långt jag kommer från stillastående hopp eller från hopp med sats. Sammantaget gav det ett system som du kan förstå och bemästra och att lösa de tredimensionella pusslen och labyrinterna blir ett nöje.

De senare spelen introducerade mycket mer skjutande med många fler mänskliga motståndare. Serien startade om med en reboot 2006 och sedan ytterligare en reboot 2013 i den senaste versionen.

I Tomb Raider (2013) blev spelet mer eller mindre en kopia av andra populära spel där du ska navigera genom en halv-öppen värld och döda massvis med människor och samla massvis med prylar och uppgradera massvis med färdigheter. Dessa saker fanns inte i de tidigare spelen. Det tillkom även en rad QTE quick-time events. Tomb-raiding blev en valfri sidosyssla istället för en central del i handlingen. En positiv nyhet var att du började utan utrustning och under spelets gång fick fler verktyg som öppnade upp fler sätt att navigera genom världen (likt Castlevania).

Än värre är att de nya spelen inte längre är systemiska. Mer än 99% av alla platser som Lara Croft borde kunna hoppa, klättra eller krypa förbi går inte att ta sig förbi. Du vet inte längre hur långt du kan hoppa eller vad du kan ta tag i för nu är det skaparen av nivån som i förväg designerat alla kanter som du kan ta tag i, från var du kan ta tag i dem, och med vilka verktyg. Du är inte längre fri att hitta din egna väg. Samma typ av idiotiska begränsning som i Uncharted och Last of Us och många andra liknande spel.

Tomb Raider (2013) var roligt att spela och engagerande för du hade hela tiden motivationen att överleva och hitta ett sätt att rädda dina vänner och fly från ön. Det var en motivation som gick att förstå och som gav en riktning och anledning att komma vidare.

För mig var storyn i uppföljaren Rise of the Tomb Raider (2015) mycket sämre. Massvis med dödande av folk utan rimlig motivation. Fortfarande intressanta pussel men utan begriplig eller engagerande story.

Och så med senaste spelet Shadow of the Tomb Raider (2018) med ytterligare ny utvecklare är vi närmare originalet med mer fokus på utforskandet och miljöerna och pusslen. Du kan lära dig en del om Maya-mytologi genom spelet. Det är inte lika ensamt som tidigare spelen. Du har vänner i delar av äventyret där ni kan sitta vid lägerelden och prata eller ta ett gas vin på ett café.

Men det är samma spelmotor som i de två tidigare med bara några få ändringar. Det finns några fler sätt att smyga omkring och lönnmörda dina fiender. Det är vackra miljöer i amazonas regnskog. Men storyn saknar motivation. Du kan göra en massa quests och en massa samlandes av prylar. Men det är inget i storyn som jag bryr mig om. Och det är frustrerande att hela tiden dö för att du måste komma på hur skaparen av nivån bestämt hur du ska ta dig vidare, snarare än att försöka ta sig vidare genom en förståelse av de verktyg och förmågor jag har.

Jag ser fortfarande fram emot att spelen ska bli mer systemiska där du kan plocka upp och använda allt du ser i din omgivning, där du kan klättra och krypa var du vill och där du kan lösa problem på egna vis. För det måste spelen göras på ett annat sätt där storyn formas dynamiskt efter hur du agerar i miljön. Det skulle inte fungera att spela in ett antal varianter på dialog och händelser. Allt behöver vara systemiskt.

[[https://www.facebook.com/aigan/posts/10157684881882393]]

Written by Jonas Liljegren
Building modern web components on reactive state semantic graphs. Passionate about exploring unconventional methods in technology development to shape a better future.
π